一、一个古老的魔兽TD防守地图
这个图我知道
是4人版的魔兽TD
是一个改版地图
这个图是英雄**系列
*早的原图在U9网上有
原图是英雄**3-末日之刃(9种族)
而你说的那个是后期改图
你形容的种族是法师族
2级塔就是石像鬼(有致命一击)
3级塔是山岭巨人(击晕)
而圣骑士是超快速**和灼热之剑
终*塔是泰坦发射的是电球
这些都是改图的特色
而原图英雄**3-末日之刃(9种族)石像鬼没致命一击
圣骑士是改自于神灯英雄
其他基本都一样
原图没有这么**所以难度更高
原图支持单几一人玩
而改图必须4人才能玩
改图的名字是英雄**(完美修正版)
和
英雄**3死亡阴影
英雄**(完美修正版)
英雄**3-末日之刃(9种族)
这是全集的
需要申请一个号(很方便
随便填就可以)
希望对你有帮助
建议可以先单机玩原图
原图难度高
我只用元素一个不漏的完美通过
二、求魔兽争霸经典TD地图
TD图有很多,
华理小偷系列,小兵传奇,人族**,像混乱武林也有很多版本(菜鸟加速、血战黄沙、谁与争锋等等)地图很多你进浩方专门TD房间去玩吧。
而且TD有很多的打法,你可以研究一下。比如混乱武林菜鸟加速版怎么一家守四家。
总体而言TD就是找规律,掌握好建筑物的属*,多玩几次就能掌握窍门了。
三、魔兽争霸TD地图制作方法
。。。。。。。。
入门
1.新建地图尺寸自定(这里以96X96为例)
2.菜单栏的“情节/玩家属*”,弹出对话框
3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑
”、“可选择的”,确定
1.新建地图尺寸自定(这里以96X96为例)
.在右边的工具(单位)面板中,为“玩家1(红色)”在地图中放置
一个任意建筑(以“人族城堡”为例,即将它当作怪的主要**对象)
5.在工具(地形)面板中,以刚才的“人族城堡”为中心,拉出一个矩
形区域(大小超过建筑就行),地区默认名为“地区000”
6.同上,在地图左上角的空地,拉出矩形区域(即将它当作刷怪口),
地区默认名为“地区001”
7.工具按钮条上的“a”字母形的按钮(触发**编辑器),弹出
编辑框,右键左边树形结构中的“对战初始化”,选择“新触发器”,
右边的编辑区也随之改变
8.在右边的“触发器功能”编辑区中,右键“**”(红色小旗子),
选择“新**开端”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的时间、频率),
弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“时间-Periodic Event”,事
件文本改变,带有蓝色下划线的数字,即可另对其进行编辑,这个
数值(时间)就是刷怪的时间频率
9.同上,在右边的“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”(黑色小
矩形),选择“新动作”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的动作),弹
出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位-Create Units Faceing
Angle”,动作文本随之改变,(蓝色下划线)数值“1”为每波怪的个
数,“步兵”为怪的种类,“玩家1(红色)”,弹出对话框,将
其为修改为“玩家2(蓝色)”即电脑(控制怪),“Center of
(Playable map area)”即出怪口(出怪位置),弹出对话框,
“(Playable map area)”,弹出对话框,“选择一个单位”按钮
,跳到之前的地图编辑窗口,之前拉出的“地区001”(地图左上
角的那个区域),确定所有上层的对话框
10.再在“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”,选择“新动作”
,弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位组- Pick Every Unit
In Unit Group And Do Multiple Actions”,动作文本随之改变,点
击“(Units in(Playable map area))”,弹出对话框,下拉选择
“Units In Region Owned By Player”,文本随之改变,
“(Playable map area)”,弹出对话框,“选择一个地区”按钮
,跳到之前的地图编辑窗口,之前拉出的“地区001”(地图左上
角的那个区域),确定回到上层对话框中,“玩家1(红色)”,
弹出对话框,下拉选择修改为“玩家2(蓝色)”,确定所有上层
对话框
11.在“触发器功能”编辑窗口中,右键“Loop-动作”,选择“新动作
”,弹出对话框,在第个下拉框中,选择“单位-Issue Order
Targeting A Point”,弹出对话框,“Units”(红色下划线),
弹出对话框,下拉选择“Picked Unit”,确定回到上层对话框,
“移动”(蓝色下划线),弹出对话框,下拉选择“**—移动到”,
确定回到上层对话框,“(Playable map area)”,弹出对话框,
“选择一个地区”按钮,跳到之前的地图编辑窗口,之前拉出
的“地区000”(“人族城堡”所在的那个区域,),确定所有上
层对话框
12.“菜单栏”上的“文件/测试地图”,完成。你就可以对其进行
测试,看到有怪从地图左上角不断刷出并**你的城堡了~
2.菜单栏的“情节/玩家属*”,弹出对话框
3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑
”、“可选择的”,确定
进阶
初始设置变量
value
┣━**
┃└—时间-当游戏去 0.00秒
┣━条件
┗━动作
├—Set Pbase[1]=(base left<预设>的中心点)
├—Set Pbase[2]=(base right<预设>的中心点)
├—Set Pbase[3]=(神秘了望台0018<预设>的位置
├—Set Pbase[4]=(神秘了望台0023<预设>的位置
├—Set Parmy[1]=(army left above1<预设>的中心点)
├—Set Parmy[2]=(army left above2<预设>的中心点)
├—Set Parmy[3]=(army left below1<预设>的中心点)
├—Set Parmy[4]=(army left below2<预设>的中心点)
├—Set Parmy[5]=(army right above1<预设>的中心点)
├—Set Parmy[6]=(army right above2<预设>的中心点)
├—Set Parmy[7]=(army right below1<预设>的中心点)
├—Set Parmy[8]=(army right below2<预设>的中心点)
└—触发器-删除(当前触发)
刷兵事例1
army1
┣━**
┃└—时间- Timerarmy[1]到期
┣━条件
┗━动作
├—循环动作[循环整数A]从 1到 4,运行(Loop-动作)
│ Loop-动作
│单位-创建 3个步兵给玩家11(暗绿)在 Parmy[(循环整数A)],面向角度为 0.00度
│单位组-添加(*后创建的单位组)内所有单位到 Teams[(循环整数A)]
└—循环动作[循环整数A]从 5到 8,运行(Loop-动作)
Loop-动作
单位-创建 3个步兵给玩家12(棕色)在 Parmy[(循环整数A)],面向角度为 0.00度
单位组-添加(*后创建的单位组)内所有单位到 Teams[(循环整数A)]
拐角处切换单位组
attackzone1
┣━**
┃├—单位-任意单位进入 army left above1<预设>
┃├—单位-任意单位进入 army left above2<预设>
┃├—单位-任意单位进入 army left below1<预设>
┃└—单位-任意单位进入 army right below2<预设>
┣━条件
┃└—((触发单位)的所有者)等于玩家12(棕色)
┗━动作
├—单位-对(触发单位)发布**移动命令到目标点: Pbase[3]
├—单位组-添加(触发单位)到 Teams[9]
└—循环动作[循环整数A]从 1到 8,运行(Loop-动作)
Loop-动作
单位组-把(触发单位)从 Teamarmy[(循环整数A)]移除
attackzone2
┣━**
┃├—单位-任意单位进入 army right above1<预设>
┃├—单位-任意单位进入 army right above2<预设>
┃├—单位-任意单位进入 army right below1<预设>
┃└—单位-任意单位进入 army right below2<预设>
┣━条件
┃└—((触发单位)的所有者)等于玩家11(暗绿)
┗━动作
├—单位-对(触发单位)发布**移动命令到目标点: Pbase[4]
├—单位组-添加(触发单位)到 Teams[10]
└—循环动作[循环整数A]从 1到 8,运行(Loop-动作)
Loop-动作
单位组-把(触发单位)从 Teamarmy[(循环整数A)]移除
单位组循环命令进攻
armygo
┣━**
┃└—时间- Timerarmygo到期
┣━条件
┗━动作
├—循环动作[循环整数A]从 1到 4,运行(Loop-动作)
│ Loop-动作
│单位组-选取 Teams[(循环整数A)]内所有单位做动作
│ Loop-动作
│单位-对(选取单位)发布**移动命令到目标点: Parmy[(4+(循环整数A))]
├—循环动作[循环整数A]从 5到 8,运行(Loop-动作)
│ Loop-动作
│单位组-选取 Teams[(循环整数A)]内所有单位做动作
│ Loop-动作
│单位-对(选取单位)发布**移动命令到目标点: Parmy[((循环整数A)- 4)]
├—单位组-选取 Teams[9]内所有单位做动作
│ Loop-动作
│单位-对(选取单位)发布**移动命令到目标点: Pbase[3]
└—单位组-选取 Teams[10]内所有单位做动作
Loop-动作
单位-对(选取单位)发布**移动命令到目标点: Pbase[4]
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